最近一星期很努力的在玩
Flash Circle TD,總算有了一個可以接受的成果了。
關於整個建築物配置的方式有二項因素要考慮:
- 建築物升級的邊際效用
遊戲的設定是每一次升級要花費比前一次升級所需費用為高,但是增加的攻擊力卻比前次升級時增加的還要少,屬於邊際效用遞減的情形。不過這並不表示在遊戲的過程中人海戰術會優於精兵政策,因為殘餘的敵方方怪物數是有上限的。超過上限數後遊戲自動結束。
- 平均攻擊力 = 同性質總攻擊力 / 地圖上同性質建築物總數
這應該很容易理解,總攻擊力等於地圖上攻擊單位數乘上它的攻擊力後的總合,但是請注意: 總攻擊力不等於消滅敵方怪物的能力,平均攻擊力才是用來計算消滅一隻敵方怪物所需攻擊次數的依據 。遊戲的一個重點是快速宰掉怪物數以避免敵方殘餘怪物數超出上限,所以適切的提升建築物等級會比增加建築物的數量更能有效削減怪物數量。
建築物的選擇
遊戲有 5 種建築物可以選擇,分別是高射速且陸空兩用的箭塔 (FAST)、對地且具炸裂效果的砲塔 (SPLASH)、對空的飛彈塔 (AIR)、高殺傷力但只能對地的雷射塔 (DAMAGE)、以及具有遲緩敵方怪物行動能力效果的 SLOW (不知要叫啥比較好)。
因為 FAST 的攻擊力超級低,所以個人是完全不考慮。AIR 是唯一能對空中飛行怪物造成傷害的建築,放在地圖中間可以涵蓋整張地圖。SLOW 的用途主要在於遲緩敵方怪物的移動速度,這不只可以提高 SPLASH 的炸裂效果,還可以讓其他建築物取得更多攻擊次數的機會。
至於 DAMAGE 和 SPLASH 的選擇嘛… 有人清一色選擇配置高殺傷力的 DAMAGE(別忘了,快速削減怪物數量是遊戲的重點),至於我則是以 DAMAGE、SPLASH、SLOW 各一的編成方式加以配置。這麼選擇的原因是希望 DAMAGE 能先大幅削減怪物血量後,再由 SPLASH 大舉消滅複數以上怪物。
NORMAL 的攻略方式
- 先在地圖 G 字的缺口下方空一個 SPLASH 的位置上逐次擺上 6 個 SPLASH 負責初期的殲敵任務。空一個 SPLASH 的目的是希望它他能優先針對畫面右方進入的敵人進行殲滅任務,緊臨 G 字缺口的話會發現它們分心去打由畫面左側進來的怪物,造成火力分散的缺點。空下來的空間可以放置 2 ~ 3 個 SLOW 以減緩怪物的移動速度並提高 SPLASH 的炸射效果。
- 在開始替 SPLASH 升級火力之前,可以在 G 字缺口的上方開始放置 DAMAGE ,我是選擇每一波 HARD 怪物進入畫面時才去放一個 DAMAGE,在橫向 DAMAGE 未放滿前不考慮 DAMAGE 的升級。在開始對 DAMAGE 升級前應該要完成與 SLOW 及 SPLASH 的編組並將 SPLASH 升到最高級(編組方式可參考附圖範例)。
- 約每 7 ~ 8 關會有一次空中怪物來襲,第一次遇到時 最多 只需在地圖中央的矩形區載右上角放在 4 個 AIR 即可迅速搞定。因為空中怪物僅能靠 AIR 去清除且 AIR 又不像 DAMAGE 有強力攻擊效果,所以空中怪物是最容易在地圖上繞圈圈製造 LAG ,也是造成怪物數突破上限的主因。對此我的作法則是每遭遇一次空中關卡時就多放一些 AIR 上去,反正 AIR 相對來講是比較便宜的。
- DAMAGE 不必每經歷一波攻擊就升級一次,一樣是每遇到 HARD 怪關卡時再升一次是個好模式,不過請注意每次倒數結數時一定要檢查畫面上剩餘的怪物數是否超過 50 隻,若有此情形時就得增加建築物升級的數量(考慮邊際效用的問題,所以採用平均升級方式慢慢升)。
- 在首波建築物升級的空檔時可以開始建置第二道防禦陣線(可以先放 SPLASH 再放 DAMAGE ),防線建立後一樣納入平均升級流程中逐次升級。
- 每次升級的總花費金額儘量低於利息收入,但是也不需要太節省。太節省的結果通常就是提前出局。
- 視情形拆除最先建置的 6 個 SPLASH 並改成 DAMAGE/SPLASH/SLOW 的編組方式。隨後依次完成畫面中的 G 型區域及左、右兩側的防線建置。至於範例畫面下緣原本和 DAMAGE 搭配的 SPLASH 被全部換成 AIR 了,原因是對空防禦真的只能靠數量取勝。
- 配置的好的話即使在 285 關時能有機會掃光地圖中的怪物,當然要突破 300 關(經過調整應該有機會上 400 關)也非難事,不過時間可能會拖很久。
下次來挑戰 HARD 模式好了,如果有閒的話!
附圖:
- 在 285 關時還能 Clear :
- 最後成績:388 關,22292 分,71018537 元:
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